L’évolution de l’arbitrage dans le monde du football: Hors-jeu, Vidéos…
Dans le monde du football, l’importance d’un arbitrage juste ne peut être sous-estimée. Les décisions d’un arbitre peuvent avoir un impact énorme sur le déroulement et l’issue d’un match. C’est pour cela que depuis quelques années, le métier connaît une évolution fulgurante.
Dans cet article, nous explorerons les nouvelles technologies et leur apport sur l’expérience du football.
Avant l’introduction des nouvelles technologies, l’arbitrage au football reposait principalement sur la perception des arbitres sur le terrain. Ceux-ci devaient prendre des décisions instantanées sur actions rapides ce qui menait parfois à des erreurs ou à des décisions controversées.
Il n’y avait pas encore de recours à la relecture vidéo et les décisions de l’arbitre étaient basées seulement sur ce qu’il pouvait voir de lui-même. L’arbitre évoluait seul…
Ce n’est qu’aux alentours des années 1900 qu’est né le trio d’arbitres que l’on connaît aujourd’hui : l’arbitre central et ses 2 assistants qui l’aident à contrôler le match conformément aux lois du jeu.
Par la suite, la FFF a introduit de nouvelles technologies pour optimiser le jeu et améliorer l’expérience du football pour les arbitres, les joueurs et les supporters. De nos jours, il est difficile de parler de foot sans mentionner l’impact des nouvelles technologies sur l’arbitrage.
Quelles sont les technologies dans le foot ?
La technologie sur la ligne de but
La goal-line technology permet de déterminer avec précision si un ballon a traversé la ligne de but.
En 2014, la technologie sur la ligne de but fut introduite aux Lois du Jeu par l’IFAB. Ce fut l’une des premières à venir assister les arbitres. En revanche, l’International Football Association Board impose que cette technologie ne perturbe pas le jeu. Le système a donc été conçu de sorte que seuls les arbitres reçoivent le signal sur leur montre. Ainsi, il n’y a pas d’arrêts ou d’autres interférences pendant le jeu.
L'assistance vidéo à l'arbitrage
La VAR fut officiellement introduit en 2018 au sein de la coupe du monde en Russie après avoir fait ses preuves dans plusieurs pays pendant 2 ans. Cette technologie prend place sous forme de deux dispositifs, tous deux autorisés en compétition officielles.
Le premier dispositif est intégral et automatique, il peut posséder un nombre illimité de caméras mais il doit y en avoir un minimum de 4. Le deuxième dispositif comprend entre 4 et 8 caméras et nécessite une gestion manuelle de la part de l’arbitre assistant vidéo.
Toutefois, l’utilisation de l’assistance vidéo à l’arbitrage ne peut être utilisé que dans 4 situations précises :
- Vérifier la validité d’un carton rouge
- Accorder un pénalty
- Valider un but
- Valider l’identité d’un joueur sanctionné
Le système de suivi
Les systèmes électroniques de suivi et d’évaluation des performances aussi appelés EPTS (Electronic Performance and Tracking Systems) sont des dispositifs autorisées par l’IFAB lors des rencontres officielles depuis 2015. Elles sont classées en 3 catégories :
- Le système de suivi par vidéo
- Le système de positionnement local
- Le système de géolocalisation
Ces équipements non remarqués par les supporters lors des matchs sont composés de caméras autour du terrain, de drones survolant le pelouse, de puces intégrées au ballon, aux crampons ou encore aux maillots des joueurs.
Les données récupérées par ces technologies aident les équipes à analyser la forme physique, la tactique et d’autres aspects du jeu pour prendre des décisions éclairées et pour optimiser les performances.
Technologie du hors-jeu
Le dispositif des lignes de hors-jeu a été mis en place en 2018 en même temps que le système de la VAR. Cette technologie fonctionne grâce à des lignes virtuelles tracées à l’écran sur les lignes du terrain. Ces dernières permettent de déterminer avec précision si un joueur était en position de hors-jeu au moment où le ballon a été joué.
Ce dispositif a été mis en place afin de minimiser les erreurs et d’assurer une équité dans le jugement des situations de hors-jeu.
Par la suite, une technologie encore plus précise a été mise en place et testée par la FIFA lors de compétitions dont la Coupe du Monde Arabe 2021 et la Coupe du Monde des Clubs de la FIFA 2021.
Le ballon connecté
AL Rihla, le ballon connecté crée par Adidas en 2022 vient compléter la technologie semi-automatique de la FIFA. Le ballon est doté d’un capteur qui envoie des données de sa position à la salle de visionnage 500 fois par secondes.
La technologie semi-automatique
La technologie semi-automatisée du hors-jeu utilise 12 caméras cachées sous le toit du stade afin de suivre le ballon ainsi que tous les joueurs de manière à connaître leur position exacte sur le terrain.
En combinant les données du ballon connecté et des joueurs, la nouvelle technologie transmet automatiquement une alerte de hors-jeu (s’il y en a) aux arbitres-vidéo. Après validations de ces derniers et des arbitres sur le terrain, une animation 3D de la position des membres des joueurs au moment où le ballon a été joué est réalisée automatiquement. Cette animation est par la suite diffusée sur les écrans géants et est mise à la disposition des partenaires de diffusion de la FIFA.
L'Impact des Nouvelles Technologies sur l'Arbitrage dans le Monde du Football
En conclusion, un arbitrage équitable est crucial pour préserver l’intégrité et la crédibilité du football. Il garantit un jeu équitable et maintient la confiance entre les joueurs, les équipes et les supporters.
De la goal line technology à la VAR, en passant par les EPTS et les technologies du hors-jeu, les outils numériques ont transformé la façon dont les matchs sont gérés et arbitrés en terme de justesse et d’équité.
Cela incite aussi une baisse des fautes de la part des joueurs ainsi une diminution des simulations. Ces dispositifs permettent donc une popularisation du fair-play dans le monde du football.
Ces avancées technologiques, malgré leur controverse, continueront de façonner l’avenir du football en permettant des matchs plus équitables et en offrant une meilleure expérience de jeu.